Probamos Bleeding Edge, el nuevo juego de Ninja Theory #E32019

Probamos Bleeding Edge, el nuevo juego de Ninja Theory #E32019

Si hace un par de años me hubieran dicho que los creadores de Hellblade: Senua’s Sacrifice harían un brawler de estética colorida y personajes muy marcados, no lo hubiese creído. Ninja Theory puso sobre la mesa varios ‘clichés’ estéticos y de mecánicas que conocemos de otros juegos -como Smite, Overwatch, Sunset Overdrive- y sin querer ir en contra de la corriente, nos presentó su propio giro: Bleeding Edge.

El juego viene de la mano con una recepción bastante tibia: dos días antes de la conferencia de Microsoft en E3, se filtró gran parte de sus detalles, su trailer y características. Las críticas vienen de un lugar bastante obvio, que lo compara profundamente con sus símiles multiplayer.

¿Qué trae Bleeding Edge de nuevo a la fiesta?

Probamos Bleeding Edge, el nuevo juego de Ninja Theory #E32019

Cuatro versus cuatro

Probamos Bleeding Edge en el contexto del Xbox Showcase, donde Microsoft muestra sus avances y nuevos juegos sólo un par de días antes del inicio oficial de E3. La demo pone a dos equipos de cuatro personas en partidas de aproximadamente 10 minutos.

Antes de entrar a cada partida, puedes probar tu personaje en una especie de dojo japonés en nada parecido al mapa en Japón de Overwatch, donde tanto personajes DPS como support pueden testear sus habilidades.

Respecto a los personajes, Ninja Theory nos confirmó que los diez que vimos en esta demo serán los mismos que estarán en el lanzamiento, y que planean aumentar el roster con el tiempo. La selección no es tan variada hasta el momento: cuatro personajes DPS -melee y de rango-, tres personajes del tipo Tank, y tres Support.

Las diez diferencias

Pudimos probar cuatro personajes durante nuestra partida: primero El Bastardo, un tanque bastante parecido a Garen de League Of Legends, con alta resistencia, ataques cuerpo a cuerpo y un giro que hace bastante daño. Su habilidad le permite entrar a las teamfights y encargarse del engage-disengage con facilidad.

En cuanto a los DPS, primero fuimos por Gizmo, un amalgama de D’Va de Overwatch con una metralleta que no daña demasiado pero que puede colocar torretas que ayudan a hacer zoning en los puntos de control. Lamentablemente, sus métodos de escape y movimiento son limitados, especialmente si estás usando la ametralladora. Su mejor arma es una bomba que reune a los enemigos -como el ultimate de Zarya- y permite ejecutar combos precisos.

Probamos Bleeding Edge, el nuevo juego de Ninja Theory #E32019

Por otro lado, Daemon es el espadachín análogo a Genji, que camina por las paredes y puede volverse invisible cada cierto tiempo, buscando ejecutar rápidamente a los enemigos. Su combo es sencillo: sus shurikens que ralentizan, su dash hacia los enemigos que activa el combo, golpes normales con la katana, y la habilidad de invisibilidad para hacer disengage.

El último personaje que pudimos probar fue Buttercup, la versión melee y femenina de Roadhog, con un gancho que nunca falla si fijas el blanco de tu ataque -lo que te permite hacer focus al healer, por ejemplo- y la capacidad de golpearte hasta la muerte con un neumático asesino.

La jugabilidad

Es imposible negar que Bleeding Edge es entretenido y ágil, aunque tiene ciertas mecánicas que no nos convencen por completo.

Primero, y a juzgar por los trailers, pareciera que el juego tiene un factor caótico y ciertamente algo de eso permea en la jugabilidad. Sin embargo, la mecánica de esquivar es limitada y consume stamina, lo que si bien es interesante como limitación, no ayuda en lo absoluto en peleas 2 vs. 1, donde eventualmente personajes más rápidos te atraparán igual.

Por otra parte, en esta fase alpha el juego está bastante desbalanceado: es posible hacer un combo donde Buttercup es prácticamente invencible. En esa misma línea, los personajes se sienten poco amenazantes: un DPS requiere más de dos combos completos para llevarse a un enemigo, y en un juego que privilegia el caos y las habilidades de cada personaje, es muy difícil concretar asesinatos. Para qué decir entrar a una pelea en desventaja: ‘carrear’ una partida es francamente imposible.

Un aspecto que si agradezco es la posibilidad de usar ‘monturas’, las que te permiten moverte por el mapa rápidamente. Nosotros probamos un mapa del tipo ‘control’, donde es necesario tomar puntos para subir el puntaje del grupo y ganar. La idea es buena y la montura ayuda a mantener el flujo del juego, sin embargo a veces se hace complicado dividirse para ir a dos puntos a la vez, en especial teniendo en cuenta los combos que requieren al menos a tres miembros.

Si han jugado mapas complejos de Splatoon y pensado que a veces necesitan a un quinto miembro, me entenderán.

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Conclusiones

Bleeding Edge puede no ser la apuesta más novedosa ni la más entretenida -nos queda toda una feria por probar, seamos realistas- pero lo que tiene, y principalmente al estilo de juego que quiere homenajear, está entretenido.

No esperamos que el juego se transforme inmediatamente en un clásico de culto o en un éxito explosivo. El terreno multijugador está bastante completo y Bleeding Edge trae muy poco al ruedo en una consola cuyo éxito todavía está puesto en tela de juicio, lo que sinceramente lo pone en desventaja frente a sus rivales.

La clave para hacerlo mejor es balancearlo, pensar en nuevas alternativas para los mapas y romper un poco el molde. No nos sirve como jugadores ver que otra compañía busca el éxito con el mismo humor, la misma estética y una jugabilidad similar a los demás.

Es cosa de acordarse de Suicide Squad y pensar que bien podría ser lo mismo: un fracaso de marca mayor.


Source: Fayerwayer